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ylat:places:essay

Resumen sobre Ylat

Cuando estuve creando el mundo, no completé cada rincón con datos y cosas locas de esas. Mi intención era que se pudiese ir rellenando con localizaciones tanto míos como de los demás. No obstante, he seguido uno de los consejos de la Guía Kobold para la Creación de Mundos (R), y es definir cada región / reino con unas pocas palabras.

Ylat se divide en dos grandes masas de tierra, Guroalt [izquierda] y Esseria [derecha]. Entre ellas dos, hay otro continente no nombrado y virgen creativamente; quise poner samuráis, ninjas y rollos japo-orientales, pero Edén me convenció de que no era buena idea. Lo comparto.

Calendario y Astrales

Ylat tiene un calendario de doce meses, y cada mes tiene 30 días. Es lo que tarda su luna en girar alrededor del planeta. Está creado así por comodidad a la hora de calcular las fechas. Los meses no tienen nombre. El primer mes del año de Ylat es el equivalente a nuestro abril, y el año acaba en el equivalente a nuestro marzo. Las estaciones se cuentan en periodos de tres meses.

Ylat es el cuarto planeta más alejado de la estrella del sistema solar, llamada Kaeduin. En ciertas épocas del año, se pueden ver los otros tres planetas.

En la partida de D&D 4.0 jugamos del año 1257 CE (calendario esserino) al año 1262 CE. La línea temporal se puede consultar aquí.

Pongo aquí lo que es Ylat conocido, y a continuación describo los reinos y/o regiones más emblemáticos.

Esseria

Shadaleen

Gentilicio: Shadalense

El reino humano dónde hemos jugado la partida de D&D 4.0. Fue fundado por Shadel, una figura rey-mítica da la que se dice que es el padre de todos los shadalenses. El reino está inspirado en su mayoría en zonas norteñas, la región del norte [Cordillera de la Ventisca] está casi siempre nevada y con frío. Hacia el sur es más continental, con prados verdes, bosques de pinos y acantilados rocosos. Hace frontera en el este con Malasthar y Nerettea.

Cada pocas décadas, tiene enfrentamientos con Malasthar, seguidos de tenues treguas. Es un reino muy poderoso, pero muy afincado en sus tradiciones y la magia. Tiene alguna fábrica y estaciones de tren, pero se sigue prefiriendo la locomoción animal (ya sea mágico o no).

Malasthar

Gentilicio: Malasthino

Imperio humano. Durante su existencia ha ido cambiando su modelo de gobierno cada cierto tiempo. En el año 1262 CE era un imperio. Es la región más tecnológica de Esseria, y quizás de Ylat. Me la imagino con muchos yermos y núcleos de población en ciudades eficientes, aprovechando los pocos recursos que pueden extraer del centro de Esseria. Se separa de Nerettea por una enorme cordillera de montañas picudas y peligrosas. Ha estado comiendo terreno a los reinos con los que comparte frontera, como la susodicha Nerettea al este y con Éilerenn y Vilennea al sur. Su capital, Beslitz, es conocida por ser una enorme ciudad steampunk con trenes, fábricas y rollos así. Compensa su carencia de poder con Shadaleen con su tecnología.

Nerettea

Gentilicio: Neretteo

República humana. Es el lugar desértico que jugamos en las últimas partidas de Edén. Tiene la peor parte de Esseria: sus regiones son desiertos, pantanos putrefactos, yermos áridos rollo Arizona o tierras muertas. Si no fuese porque tiene mar, esta zona estaría abandonada. Actualmente es una república, pero en el pasado fue un reino. Se dice que la supervivencia de Nerettea viene directamente de la magia de los eladrines de Qelasthavia, isla del norte.

Qelasthavia

Gentilicio: Qelastaví

Reino élfico. Una isla conocida por ser un portal a las Tierras salvajes de las Hadas [nombre con posible retcon]. Con el paso de los años, el portal perdió su fuerza y sus habitantes se vieron forzados a quedarse en Ylat. Está nevada perpetuamente, con montañas gélidas y bosques de cristal. Sus habitantes son eladrines (o altos elfos). Según mi canon, les he llamado Elfos Celestiales.

Zeq'Riel

Zona élfica. Una isla bajo el protectorado de clanes élficos, se mantiene como bastión al avance humano. Árboles, montañas, clima continental.

Vilennea

Zona completamente salvaje y sin control de los humanos. Es dónde viven la mayoría de humanoides raros, como los hobgoblins o los elfos. Los que se pueden ver en el resto de reinos, son extraños y disparados a la mínima. Mucho bosque, mucha jungla, todo crazy.

Éilerenn

Gentilicio: Éilero / Éilera

Reino humano. Antiguamente conocido como el Reino de los Dragones, Eilerenn se ha ido convirtiendo poco a poco en la “Corea del Norte” de Ylat. Se dice que su Rey está como las maracas de Machín, y que se baña en sangre de dracónidos (draconarios, dragonborn). No tienen mucho trato con el resto de reinos humanos. Malasthar les ha quitado tierras a lo largo de su historia. El norte del reino son regiones áridas y con muchas montañas, está separado de Malasthar y Vilennea por una cordillera llamada Picos Matanza. En esa cordillera hay muchos bárbaros, muchos peligros y mucha mala gente. Al sur se pueden encontrar muchas marismas, palmeras. Buscad Alligator Beach Lineage 2 para que os hagáis una idea.


Neutral

Refugio Pirata

Isla Tortuga de Piratas del Caribe. Mal rollo, vudú y piratas. Nunca he tenido oportunidad de desarrollarla demasiado.


Guroalt

Al-Ujib

Gentilicio: Ujibo

Califato inspirado en las Mil y una noches. Arena, ujibos y demás. Es la segunda potencia mundial tras Shadaleen. Entre los dos reinos tienen muy buena relación. Hay un barco que viaja cada cinco o seis meses con mercancias de Al-Ujib a Shadaleen y viceversa. Tras las murallas de Al-Ujib está el Desierto de Nunemanda, lleno de zonas muy chungas. De aquí es Abdul.

Al norte de Nunemanda hay un extraño cañón que aloja un terrible secreto atemporal.

Mohirán

Gentilicio: Mohiraní

También llamada la Ciudad de los Colosos. Es una ciudad controlada por ogros (mafiosos) y nido de esclavistas y mala gente. Pensad en las ciudades por las que pasa Daenerys en Juego de Tronos liándola, pero sin tener gobernantes tan ineptos. Pantanoso, húmedo, me imagino el lugar con manchas de verdín y mal olor. Mal asunto.

Lumensolis

Gentilicio: Lumensolio / Lumensolia

Reino humano. Los ogros de Guroalt han dejado que los humanos se asienten al sur, en los “Zarcillos de Guroalt”. Este reino intenta levantarse como algo importante, pero no parece que lo logre. ¡Está creado por Cris!


ylat/places/essay.txt · Última modificación: 07/01/2017 18:33 por maverick